FF12のブログを書いていく中で、もう一度、あの達成感や感動に触れたくなりました。 そして、せっかく再プレイするなら、まだ未プレイのTZA(switch版)を購入(^^)v . ff12はですね、武器種ごとに強い武器がたくさんあります( ˘ω˘ ) 両手剣ならトウルヌソル、両手槍なら最強の矛など凄まじい攻撃力を秘めた武器がいくつも存在します。 ですが、その名だたる強武器たちも真っ青になるほど飛び抜けた性能を持つチート武器が、実はff12には存在します… その名も、 ザイテングラート. リボン集め(赤チョコボLv99orヴィシュヌ出現方法) リボンの入手方法. ff12ゾディアックエイジ(ff12tza/スイッチ)における「セロビ台地」のマップとトレジャー、出現モンスターを掲載しています。固定トレジャーやショップ情報、簡単な攻略情報も掲載しています。 ff12ゾディアックエイジ(ff12tza/スイッチ)におけるリドルアナ大瀑布からエンディングまでの推奨レベル付きの攻略チャート、ボス攻略、ショップ情報、モブ、サブイベントやクリア後の情報も記載しています。 最新情報1; FF12TZA(PS4)攻略TOP. 2021/2/11 SPEC Windows 10版配信開始! 2019/4/25 TOP Nintendo Switch版、Xbox One版発売!冒険のヒントを追加! 2019/04/11 TOP MOVIE TOPイラストを追加! 15秒CM公開! 2019/02/26 TOP MOVIE TOPイラストを追加!新トレーラー公開 ! … FF12の多くのランダム要素は巨大な数列を順番に読んでいくことで決まっていて、どうやって起動しても全く同じ数列を使ってます。数列はRNG Helperの右側に縦に並んでいるものです。 RNG Helperはその数列の中で今時点でどこにいるかを特定したうえで、その後に低い確率を引けるところまで調整するためのツールです。 左側 Platform: PS2かPS4かを選ぶだけです。機種で … 1008: 名前が無い@ただの名無しのようだ … switch版ff12 tzaで、取りにくいアイテムを乱数調整で取ろうという試みです。 cure list というものを使いますが、検索で見つかるweb版では. ff12 ゾディアックエイジの最強武器の1つ「トランゴタワー」。片手剣で最強の武器になります。ザイテングラート、ジャンダルムとあわせて3大入手困難な武器となっています。このトランゴタワーの入手方法はいくつかあるのですが、実際にやってみてゲッ 2017年7月18日 ガンダー ff12ザ ゾディアック エイジ 0. とりあえず調べた感じではsteam版でトランゴタワーをトレジャー出現込みで乱数調整し入手する方法が書かれた動画やサイトが見当たらなかったので書いておく。 PC版でのみ行えます。PS4版やこれから発売されるswitch版などではできないので注意。 用意するもの FF12RNGHelperPC (名前クリックでリンク先に移動。FF12RNGHelperPC.exeをクリックしダ … Switch版が発売されている事を知り、過去の思い出をぶち壊すべくコロナ自粛生活中にやり込んでみました。 約14年越しのプレイ。 ... 収集に骨の折れるものばかりですが、Switchでも「RNG Cure List」を利用した乱数調整はある程度可能なため、手軽にぶっ壊れ装備で遊ぶ事ができます。 ガンビット・システムの改善. この文章では、FF12内の乱数の規則性を観察し、それを制御する方法について述べている。こういうプレイははおそらく開発者の意図ではないし、不用意に使えばゲームバランスを崩す。この文章を読んだことでFF12を十分に楽しめなくなったとしても私は責任を負わない。, この文章の記述は全体的に検証が不十分なので、誤っている可能性が十分にあることに注意。, 一般にコンピュータゲームでは、処理の過程で乱数が必要な場合、一定の手順に従って計算で導き出した値を乱数の代わりに使う。こういうものを擬似乱数と呼ぶ。擬似乱数は、手順に従って作られているので乱数(無秩序な値)ではないが、乱数とみなしても実際上問題がないくらい規則性が目立たないように作られている。詳しくはググって欲しい。, FF12は少なくとも三つの擬似乱数生成器を持っていて、これらはそれぞれ独立に動作する。このうち一つは特に重要で、攻撃のダメージ計算や命中判定、トレジャーの中身の決定など、プレイヤーの目に触れやすい事象の多くを司っている。これを生成器Aと呼ぶことにしよう。以下ではほとんど生成器Aについてのみ扱う。, 生成器Aは、0以上232未満の(ほぼ)ランダムな整数を一度に一つ生成することができる。整数を生成するたびにAの内部状態は刻々と変わっていくが、電源投入直後、およびハードウェアリセットの直後では、Aの内部状態はある一定の値になっている。このことによって、Aは毎回同じ系列の乱数列を生成する。この乱数列は具体的に数列として計算することができて、例えば最初の項は1820836235で、次は1372235862になっている。つまり、電源投入後最初に乱数を生成するとき、Aは常に1820836235を生成する。, したがって、Aの今後の出力を予測したい場合、それがAにとって電源投入後「何個目」の乱数なのかが分かれば十分である。言い換えれば、Aは内部に固定の(無限の長さの)乱数表を持っていて、乱数が要求されるたびに先頭から一個ずつ読んで使っているかのように振舞う。この乱数表のことを系列Aと呼ぶことにする。また、今までにAがn個の乱数を生成していた場合、次に生成されるのは系列A上の(n+1)番目の値である。このことを、現在、乱数表の上で位置nにいると考えて、nを(系列Aについての)乱数位置と呼ぶことにする。さらに、ある処理で乱数位置がk進んだ場合、その処理によって「乱数がk個消費された」と表現する。, 系列Aが具体的にどのように計算されるかを知らなくても以下を読むうえで支障はないが、興味のある人のために書いておくと、AはMersenne Twister(MT19937)によって計算される。ただし初期化ルーチンは最新の2002年版のものではなく、1998年版のものを使う。seedは4537(4357じゃないよ!)。, A系列は0から232-1までの値からなるが、実際にはもっと小さい値が必要とされることが多い。例えば、n個の選択肢から一つをランダムに選ぶ場合、FF12でよく使われているのは剰余を使う方式である。具体的には、乱数を一つ生成し、それをnで割った余りを取る。すると、0からn-1までの整数がほぼ等確率で得られる。, これの応用として、「k%の確率で何かを行う」という処理がある。これには、乱数を一つ生成(vとする)し、v % 100がk未満だった場合のみそれを行う。v % 100は0から99までの値をほぼ等確率で取るので、v % 100 < kが満たされる確率は約k%となる。この手続きは広範に使われるので、「(確度kの)%判定」という名前で呼ぶことにする。, 以下で、攻撃や魔法などの各種アクションの処理において系列Aの乱数がどのように使われるかについて書くが、調査に当たっては、周りに敵が居ない状態で、調査に関係ないステータス効果を全て解除した上で、味方を対象にしてアクションを実行している。実戦で敵に対して行動する場合には必ずしもそのまま当てはまらないかもしれない。, ノックバック率を確度とする%判定を行う。自分を攻撃する場合は成功してもノックバックしないが、判定自体は実行する。, 非ミス率を確度とする%判定を行う。非ミス率は通常100で、判定はかならず成功するが、それでも乱数は消費される。この判定に失敗した場合、以下の判定は行わず、乱数を四つ消費するだけで終了する。, まず、基準値が与えられると、基準値の1倍以上9/8倍未満のランダムな値を得る手続きrand98を次のように定義する。, 要するに、取りえる範囲の中にある0.01の整数倍から、ランダムに一つ選んで結果としている。, ここで「倍率」とは、属性・天候の影響やHP満タン攻撃力UPなどのオプションによる補正をすべて乗算したものである。, 追加効果発生率を確度として%判定を行う。追加効果のない弾を装備している場合でも変わらず乱数を消費する。, 銃による攻撃をキャラクターに指示し、攻撃モーションに入った直後に装備変更などで攻撃をキャンセルすると、乱数は四つだけ消費される。, 素手による攻撃では、通常十個の乱数が消費される。n hitsの連撃が発生した場合、全て命中するなら消費は9n+12個になる。, 消費される十個は、前半と後半の五個ずつに分けられる。連撃が発生した場合、後半五個の判定のみが連撃回数分繰り返される。以下は内訳。, この判定に成功した場合、さらに確度Mの判定を11回行い、(成功した回数+2) hitsの連撃が発生する。ただし11回の判定にすべて成功しても12 hitsしか発生しない。Mは次のように定義される。, n hitsの連撃が発生する場合、後半部分の判定をn回繰り返すが、後半部分と後半部分の間(計n-1回)に、使途不明の乱数を四つずつ消費する。, ここで「倍率」は、基礎倍率である(力 * (力 + レベル) / 256)に各種補正倍率を掛けたものである。, まず、基準値として実数xが与えられると、0以上x未満のランダムな値を生成する手続きrand11を次のように定義する。, ここで「倍率」とは、(力 * (活力 + レベル) / 128)の基礎倍率に各種補正値を掛けた値である。, 乱数を一個だけ消費して、回復量の計算に用いる。計算手順は素手によるダメージ計算と同様。ただし攻撃値の代わりに魔法威力、防御値の代わりに0を使い、基礎倍率は(魔力 * (魔力 + レベル) / 256 + 2)として計算する。, トレジャーを調べると、まずギル判定が行われる(確度はトレジャーごとに異なる)。その後の処理は次の通り。, 定義から、電源投入時の乱数位置は常に0だが、セーブデータをロードして操作可能になるまでに数百個の乱数が消費される。このとき、同一のデータでも、ロードを複数回試すと、操作可能になった時点での乱数位置が完全には一定しない。"セロビ台地/街道の休息所"でセーブしたデータで試したところ、乱数位置はおよそ570±10の範囲内だった。未検証だが、この挙動は本体の型番によって異なる可能性がある。なお、この調査に使用したPS2はSCPH-70000。, 興味のある人のために、系列A以外に見つかっている二つの擬似乱数生成器について分かっていることを書いておく。どちらの生成器も線形合同法を使っている。線形合同法の漸化式を「xn = (xn-1 * a + b) % m」と書くことにすると、一方は(a, b, m) = (6364136223846793005, 1, 264)で、各項xnに対して⌊xn / 232⌋ % 231を出力とする。初期値はおそらく1。もう一方は(a, b, m) = (75, 0, 231-1)で、各項をそのまま出力する。初期値はおそらく305420679。, プレイ中、何らかの方法でその時点の乱数位置を具体的に特定することができれば、乱数位置を意図的に調整することで、その後の乱数の出方をある程度制御することができる。例えば、乱数位置を100個進めたいと思ったなら、自分に向けて銃を12回撃ち(死なないように属性吸収などの準備を講じた上で)、その後ケアルを4回唱えれば良い。, 乱数位置の推定には、ダメージ量や回復量の数値を使うのが手軽だろう。乱数系列Aは完全に計算で求まるので、各乱数位置に対して予め例えば「その位置でケアルダを唱えたときの回復量」を計算して表にしておき、実際に2~3回ケアルダを唱えてみてその回復量の並びを表から探す。「全ての乱数位置」を網羅した表を作るのはもちろん不可能だが、実際には10万未満の乱数位置の範囲で表を作れば大抵事足りる。, 考え方としてはこの作業は単純だが、手で計算して表を作るのは計算量が膨大なので現実的でない。この作業を補助する簡単なJavaScriptツールを同梱したので、興味があれば試して欲しい。, 5hits法とは、もともとIZJSで発見された手法で、大まかに以下の手順に従うことでトレジャーからレアアイテムを高確率で得ることができるというものである。, 結論から言うと、この手法は、トレジャーを開ける時点での乱数位置を1445に固定することで機能している。この付近の系列Aは次のようになっている。, 位置1445と1446の値は下二桁がそれぞれ91と99で、どちらも大きい。これは、かなり確度の大きな%判定でも失敗するということである。実際、乱数位置が1445の状態でトレジャーを開けた場合、ギル判定と非レア判定はどちらも最大確度90なので確実に失敗し、結果としてレアアイテムが手に入る。なお、IZJSの透明武具は非レア判定の確度が95であるようだが、比較対象は99なのでやはり失敗する。, 5 hitsの連撃によって57個の乱数が消費されるので、連撃後の乱数位置はちょうど1445になる。, なお、連撃が発生しない場合、自分を殴る毎に乱数位置は10ずつ進む。そのため、位置1388に到達して5 hitsを発動させるためには、乱数位置の一の位がちょうど8である状態で自分を殴り始めなければいけないように思える。しかし、実際には、一の位は0か1でもよいことがある。一の位が0なら、位置1070で4 hitsの連撃が発生し、連撃終了後には位置が1118になるので、あと27回の自打で1388に達する。一の位が1の場合、位置751で3 hitsの連撃が発生し、乱数が39個消費されて位置が790になる。これもあと26回の自打で1070に達する。, このように、乱数位置1388は自打の繰り返しによって比較的到達しやすく、滅多にない5 hitsという連撃を発生させ、しかも連撃直後の乱数位置がトレジャーの開封に非常に適しているという、良い性質を併せ持った稀有な位置であり、5hits法はこの特殊な性質をうまく利用している。, 乱数の絡む事象がどのような法則に基づいて決定されるのか調査する手順を、具体例を通して紹介する。例として、"セロビ台地/交差ヶ原"内の各トレジャーが出現するかどうかがどのように決定されるか調べる。, シナリオアルティマニアのp.122によると、トレジャーが出現するかどうかはそのゾーンを訪れたときに決定される。そこで、まず、交差ヶ原に進入するときにいくつの乱数が消費されるか調べてみる。, まず、リセット後、街道の休息所のセーブデータをロードし、銃のダメージを使って乱数位置を特定する。その後交差ヶ原に入り、再び乱数位置を特定、ゾーン進入直後の乱数位置を逆算する。二つの乱数位置の差を取ることで、交差ヶ原に進入したとき16個の乱数が消費されたことが分かった。, 街道の休息所に戻り、もう一度同じ手順で進入時の乱数消費を計る。すると、今度は6個しか乱数が消費されなかった。これは、トレジャーの再出現の条件を満たしていないためにトレジャーの出現判定が省略されたからだと考えられる。アルティマニアによると交差ヶ原内のトレジャー出現位置は10箇所であり、最初の16個の乱数消費のうち10個がトレジャーの出現判定に費やされていたと考えると辻褄が合う。, では、消費された16個の乱数のうちどれがどのトレジャーの出現判定に利用されたのか考える。アルティマニアによると10箇所のトレジャーの出現率は全て50%となっている。そこで、ひとまずトレジャーの出現判定が確度50の%判定によって行われていると仮定してみる。消費された16個の乱数について、その位置で確度50の%判定を行った場合の成否を並べると、次のようになった。, 次に、交差ヶ原を実際に回って、どの位置のトレジャーが出現しているかを確認する。出現していたトレジャーは4つで、具体的には、アルティマニアのトレジャー番号を使って呼ぶと、55, 57, 59, 60だった。, 16個の乱数消費のうち、トレジャーの出現判定に使われた乱数位置は連続していると仮定してみる。つまり、トレジャーの出現判定の間に無関係な乱数消費がないと仮定する。先の16個の%判定の合否列のうち、長さ10で、そのうちちょうど4つが成功している部分列は二通りしかない。, ここまでの仮定が正しければ、このうちどちらかがトレジャー判定の部分に対応している可能性が高い。, 今あるデータだけではこれ以上のことは何も言えそうにないので、一旦セーブ/リセットして同様のデータを別ケースについて集める。これを繰り返して計5回分のデータを集めた。, まず予想外のこととして、交差ヶ原進入時の乱数消費が16個でなく17個である場合があった。このケースでは、トレジャーの出現判定部分の前か後かのどちらかで、追加の乱数消費があったと仮定することにする。, 以上の仮定のもとで、結果を矛盾なく説明できる乱数の使い方が一つだけあることが分かった(このチェックにはコンピュータを使ったが、人力でもできないことはないと思う)。具体的には以下の通り。, 以上で、交差ヶ原のトレジャーPOP法則について仮説を立てることができたので、次はこれを検証する。もう一度リセットして実際に試したところ、大体仮説どおりのPOP状況になっていた(本来はもっとまじめに検証すべきなのだろうが、単純作業の繰り返しにいい加減飽きていたので適当)。最後の締めくくりとして、乱数位置を調整してリボンのトレジャーをPOPさせ、実際にリボンを入手して終了。, x % yで、xをyで割った余りを表す。x % y = x - y * ⌊x / y⌋, メニューの開閉、装備の変更、バトルメンバーの入れ替え、ライセンスの取得を行っても、いずれもA系列の乱数を消費しない。, ブラナ、ボキャル、デスペルの各魔法は、実行しても乱数を一つも消費しない。また、(試した限りの)全てのアクションは、チャージ完了前に実行を中断すると乱数を消費しない。一方、バトルアルティマニアによれば、チャージタイムの算出には乱数が使われている。従って、アルティマニアの記述が正しければ、チャージタイムの決定に際して系列A以外の乱数が用いられていることになる。, キャラクターは、銃で攻撃するとき、掛け声を発することがある。掛け声には複数の種類があり、どの掛け声を発するかはランダムに選ばれているように見える(ただし、同じ掛け声が二度連続で発せられることはないようだ)。一方、銃での攻撃に際して消費されるA系列の八個の乱数は全て用途が判明しており、掛け声の決定には別の系統の乱数が使われていると推測される。, ロードし、目標のトレジャーがPOPするまでゾーンチェンジを繰り返す。ただし、ある程度繰り返してもPOPしない場合は最初からやり直す。, 自分を繰り返し殴る。このとき、ガードが発生しないように盾は外すか、カメオのベルトを装備する。, 乱数を10個消費して、一個ずつトレジャーの出現判定に使う。判定の順序は、55, 53, 51, 52, 54, 58, 57, 56, 60, 59。, 乱数を5個消費する。rémy lachaudによるとこれはトラップの種別決定に用いられる(一箇所につき一個)。, バトルアルティマニアp.79によると、くらやみ状態ではガード率とパリィ率が二倍の補正を受ける。しかし、実際に実行者をくらやみにして素手での攻撃を試すと、盾ガード判定、武器ガード判定、パリィ判定の三つの確度を単純に二倍にしただけでは結果を正しく予測できないようである。, "セロビ台地/交差ヶ原"に進入したときの乱数の消費個数が一定しない原因。天候が関係しているような気がするが未調査。. MOVIE; SPECIAL; SPEC; PLAY. ファイナルファンタジー12ザ ゾディアック エイジ(ff12tza)版でのザイテングラートの入手方法を紹介します。飛空艇のデッキに出現する透明宝箱から低確率で入手できる最強武器をできるかぎり確実な方法でゲットするための手順です。 目次. Javascript must be enabled for this site to function. FF12ゾディアックエイジ(Switch版/TZA)における、ストーリー攻略やジョブのおすすめなどを掲載しています。召喚獣の振り分けやライセンス、交易品やモブの出現条件なども紹介しています。 ファイナルファンタジーxiiザ ゾディアック エイジ』 2017年7月13日発売!全世界累計610万本出荷の大ヒットを記録した「final fantasy」シリーズ第12作目をベースに、ゲームデザインを再構築しhdリマスター化!ファイナルファンタジー12(ff12)を二度楽しむ方法が贈るゾディアックエイジのやりこみ攻略サイトです。 入手方法; ①: 宝:ヘネ魔石鉱・特殊採掘坑 低確率で特定の場所にトレジャーが出現します。一度入手したら … これは、FF12の乱数系列を観察したり、特定の性質を持った乱数位置を探したりするための、ブラウザ上で動作するツールです。このページではこのツールの使い方について説明します。 実行にはJavaScriptを解釈できるブラウザが必要です。今のところ、Firefox 3.0、Opera 9.64、IE 7、IE 8で動作確認をしています。IE 6では動作しません。また、IEでは全体的に動作が遅いです。 Check out … ff12ゾディアックエイジ(ff12tza/スイッチ)における「タワー」の出現場所と入手できるアイテム(ドロップ/盗む/密猟)を掲載しています。有効な属性や状態異常などの基本ステータスも合わせて紹介しています。 FF12ザ ゾディアック ... Nintendo Switch追加要素 ... レックス法の全て(PS4専用) 閲覧注意. なんか状態異常を大量にかけてくる敵にやられて腹が立ったので、状態異常を無効にするリボンを狙うことに。, switch版で可能な入手方法のうち、乱数調整に向いているのは赤チョコボLv99らしいので、それを試してみたやり方を書いておく。, ・赤チョコボLv99が出ていたら、バトルメンバーや装備、ガンビットを直して戦闘開始, ・他の敵が出てしまったり、赤チョコボLv99を複数倒したい場合、乱数の現在位置の特定からやり直す, 赤チョコボLv99を倒した直後でも、再び出現させることが可能であることが確認できた。目的の乱数が出る確率が比較的高いことや、NPCによる邪魔が入らないため、ザイテングラートよりもかなり簡単。あっさりリボンが3つ揃った。, https://wikiwiki.jp/ffdic/モンスター/【赤チョコボLv99】, https://wiki.denfaminicogamer.jp/ff12_tza/オズモーネ平原, namakemono289さんは、はてなブログを使っています。あなたもはてなブログをはじめてみませんか?, Powered by Hatena Blog ジャンダルムが >>3 通りやっても出ないのだけども バフはなしアーシェとレダス二人でやってる エクスカリバーは取った後でいけるよね. 武器別乱数一覧表(PS4専用) 超簡単!ザイテングラート100%入手法(PS4専用) トランゴタワー100%量産法(PS4専用) ジャンダルム4HITS量産法(PS4専用) 最強の矛100%入手法(PS4専用) 最強の盾100%入手法(PS4専用) ぐりぐりばんばんで検証! 超レアアイテ … Simply enter your game information and character stats, along with the desired healing spell, and you can use successive casts to find your current RNG position. ここは【FF12 攻略】「ファイナルファンタジー12 ザ ゾディアック エイジ」(FF12リマスター)の攻略Wikiです。 FF12(ファイナルファンタジー12)の攻略情報として、ストーリー攻略チャート一覧、スイッチ版のザイテングラートの入手方法(乱数調整方法)、ボス攻略一覧、モブハント攻略一覧などがあります。 ゲーム攻略サイト-Yuliber-FF12TZA 攻略. 型番(hdd o rss):cuh-1100a(hdd) 計測方法:ロード画面の暗転が消えた瞬間から扉の前で ボタンを押すまで 平均計測時間:21秒3 pop率:6/13 ザイテン率:6/6 補足: ・98で書いた動画に … 盾持ってガードが出ると乱数がズレて4連撃しない 恐らく両手素手で自打0ダメなら誰でも乱数変わらない . NEWS. ★攻略中でも安心して見られるよう、極力ネタバレしないようにサイトを作成しています。 →ff13-2攻略 / ff13攻略 はコチラから 2019年4月25日、スイッチ版ff12発売! 【ff12 ザ ゾディアック エイジ(tza)】最強武器「ザイテングラート」について【ファイナルファンタジー12】に関するページ。ff12 ザゾディアックエイジ(tza)の攻略まとめwikiです。 ps4・スイッチhdリマスターにも対応しています。ff12tzaのボス攻略、最強武器・装備など、攻略の参考にしていただければ幸いです。 1000: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017/07/25 15:18:19.46 ID:sxukodHT.net. ff12は少なくとも三つの擬似乱数生成器を持っていて、これらはそれぞれ独立に動作する。このうち一つは特に重要で、攻撃のダメージ計算や命中判定、トレジャーの中身の決定など、プレイヤーの目に触れやすい事象の多くを司っている。これを生成器aと呼ぶことにしよう。以下ではほとんど生成器aについてのみ扱う。 ff12【tza】の全武器中最強の威力を誇る両手弓『ザイテングラート』『トランゴタワー』の入手方法や入手確率を紹介します。 ただし、前置きとして何点か注意点が…。 攻略,FF12,FF12TZA,ファイナルファンタジー12,ゾディアックエイジ,リボン,入手方法,赤チョコボLv99,ヴィシュヌ,出現方法 . PROLOGUE; CHARACTER; What is TZA? FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE. 100: 名前が無い ... ff12そっちのけでデータ集めるのが楽しくなってきたのでpro sshdも後で検証しますw . そして、プレイしていく中で驚いたのが、無印版から想定以上に改良されていた点です。 【ff12 エイジ】ダウンロード容量は40gb 2006年にスクウェアからps2ソフトとして発売された「ファイナルファンタジーxii」のnintendo switch版、xbox one版が、「ファイナルファンタジーxii エイジ」として発売されま … 昨日の続き。なんか状態異常を大量にかけてくる敵にやられて腹が立ったので、状態異常を無効にするリボンを狙うことに。switch版で可能な入手方法のうち、乱数調整に向いているのは赤チョコボLv99らしいので、それを試してみたやり方を書いておく。・初期seed特定→乱数表の作成まではザイテングラートの場合と同様・ガリフの地ジ… 私が参考にさせていただいたのは【このサイト様】であるが、その他にも「FF12 乱数調整」だとか、「RNG Helper」などの用語で検索すれば、更に詳しい情報や他の応用法などの情報が数多く出てくることだろう。そちらを適切に用いて、快適なプレイをお楽しみいただきたい。ただし、 This website aims to allow quick and easy searching for your position in FFXII’s RNG. 宝箱出現乱数と中身の乱数が分けられてる違和感と歩数を乱数に使わないだろって思ってた . This site is powered by Javascript. 任天堂の公式オンラインストア。「FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE ダウンロード版」の販売ページ。マイニンテンドーストアではNintendo Switch(スイッチ)やゲームソフト、ストア限定、オリジナルの商品を販売しています。 Final Fantasy XII – RNG Cure List. | ブログを報告する, https://wiki.denfaminicogamer.jp/ff12_tza/.